L’article traite de la baisse de la part des femmes dans l’industrie française du jeu vidéo et des difficultés structurelles de féminisation du secteur, dans un contexte économique dégradé. Selon le baromètre annuel du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), les femmes représentent 20 % des effectifs des studios de production en 2024, contre 24 % en 2022, soit une première régression depuis le début des mesures et un retour à des niveaux pré-Covid. Les femmes occupent 14 % des postes de direction, en recul de 6 points en deux ans. Women in Games France, association engagée pour l’égalité femmes-hommes dans le jeu vidéo, qualifie ce mouvement de recul historique et estime que la conjoncture (licenciements, fermetures de studios, contraction du marché) renforce les biais de recrutement et freine les promotions des femmes.
Du côté des formations, les écoles de jeu vidéo comptent 25 % d’étudiantes, avec une forte segmentation selon les spécialités. Les filières techniques et de programmation comptent de 0 à 5 % de femmes, avec des classes quasi exclusivement masculines, tandis que la présence féminine est plus importante en game design et particulièrement élevée dans les métiers artistiques. L’offre de formation est majoritairement privée et payante, avec des frais de scolarité jugés élevés, ce qui constitue un frein d’accessibilité. Certaines exceptions publiques ou reconnues sont mentionnées : l’Enjmin (CNAM), formation publique de niveau master, et quelques licences universitaires en game design et développement ; Isart Digital est signalée comme la première école de jeu vidéo à obtenir le statut d’école d’ingénieur (en 2025).
L’article met en avant plusieurs freins structurels à la mixité, identifiés par Women in Games France. Sur le plan de l’orientation, les stéréotypes de genre se construisent dès l’enfance : le jeu vidéo est perçu comme un loisir masculin, ce qui limite l’encouragement des filles à jouer, et de nombreuses adolescentes s’éloignent de cette pratique pour des raisons liées à la construction identitaire. Les parents et les conseillers d’orientation associent par ailleurs le jeu vidéo à la seule programmation, sans visibilité sur la diversité des métiers du secteur (plus de 50 métiers mentionnés), ce qui peut restreindre les choix d’orientation des jeunes filles.
Les enjeux identifiés relèvent principalement de l’égalité professionnelle, de la mixité des filières de formation et de l’accès des femmes aux métiers techniques à forte employabilité dans le numérique. L’article suggère que la situation actuelle appelle une reconsidération des modèles de formation et de recrutement dans le jeu vidéo, sans toutefois détailler de mesures publiques ou privées spécifiques. (contenu résumé par l’IA)Lire la Suite
